PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KAHOOTUNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARANILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL DI KELAS IV SD NEGERI 3 PEGUYANGAN
- Authors
-
-
Ni Ketut Yonika Dirmaputri
Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa DenpasarAuthor -
I Nyoman Sueca
Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa DenpasarAuthor -
Anak Agung Ngurah Budiadnyana
Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa DenpasarAuthor
-
- Keywords:
- Game Kahoot, Mengembangkan, Kemampuan Kognitif, Developing, Cognitive Ability
- Abstract
-
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia agar memiliki pengetahuan yang mendalam. Persoalan dalam pendidikan masih banyak terjadi khususnya dalam pembelajaran. SD Negeri 3 Peguyangan merupakan salah satu sekolah dasar yang sudah memanfaatkan teknologi yakni game Kahoot sebagai media pembelajaran di kelas. Kahoot merupakan platform kuis interaktif yang mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk aktif berpartisipasi. Adapun masalah yang akan dibahas antara lain (1) Bagaimana pelaksanaan penggunaan media pembelajaran berbasis game Kahoot di Kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan. (2) Bagaimana dampak penggunaan media pembelajaran berbasis game Kahoot terhadap perkembangan kemampuan kognitif siswa di kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan. Teori yang digunakan untuk menganalisis masalah adalah : teori Belajar Kognitif dari Jean Piaget, teori Behavioristik dari Gage dan Berliner. Subjek penelitian ini adalah Guru Kelas IV dan Siswa Kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan. Metode pengumpulan data adalah observasi, wawancara terstruktur dan penelitian dokumen. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan metode analisis deskriptif kualitatif dengan langkah-langkah reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan (1) Pelaksanaan penggunaan media pembelajaran berbasis game Kahoot di kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan memberikan kontribusi positif terhadap proses pembelajaran. Media ini membuat siswa lebih tertarik dan aktif karena materi disajikan secara interaktif melalui kuis dan permainan yang menyenangkan. (2) Media pembelajaran berbasis game Kahoot memberikan dampak terhadap peningkatan minat belajar siswa serta perkembangan kemampuan kognitif siswa di kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan.
Kata Kunci : Game Kahoot, Mengembangkan, Kemampuan Kognitif
Abstract
Education is very important for human life to have deep knowledge. Problems in education still occur, especially in learning. SD Negeri 3 Peguyangan is one of the elementary schools that has utilized technology, namely the Kahoot game as a learning medium in the classroom. Kahoot is an interactive quiz platform that can create a fun learning atmosphere and motivate students to actively participate.The problems that will be discussed include (1) How to implement the use of Kahoot game-based learning media in Class IV of SD Negeri 3 Peguyangan. (2) What is the impact of using Kahoot game-based learning media on the development of students' cognitive abilities in Class IV of SD Negeri 3 Peguyangan. The theories used to analyze the problem are: Cognitive Learning theory from Jean Piaget, Behavioristic theory from Gage and Berliner. The subjects of this study were Grade IV Teachers and Grade IV Students of SD Negeri 3 Peguyangan. Data collection methods were observation, structured interviews and document research. The collected data were analyzed using qualitative descriptive analysis methods with steps of reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of this study indicate (1) The implementation of the use of Kahoot game-based learning media in class IV of SD Negeri 3 Peguyangan provides a positive contribution to the learning process. This media makes students more interested and active because the material is presented interactively through quizzes and fun games. (2) Kahoot game-based learning media has an impact on increasing students' interest in learning and the development of students' cognitive abilities in class IV of SD Negeri 3 Peguyangan.
Keywords: Game Kahoot, Developing, Cognitive Ability
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Arrosyad, M. I., Yuliana, F., Nurjannah, S., & Marina, M. (2023). Analisis Penggunaan Media Digital Kahoot : Numbers By Dragon Box Pada Pembelajaran Matematika Dalam Melatih Anak Berfikir Kritis. Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Bahasa, 1(3), 1–13.
Ardiansyah et al. (2023). Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian Ilmiah: Pendidikan pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal Pendidikan Islam, 1(2)
Irfan, I., Prastowo, A., & Romadhon, K. (2022). Implementasi Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Era Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 8(2), 63–78
Indriani, N. (2022). Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Teknologi Pendidikan :
Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 81–87.
Premana, A., Wijaya, A. P., Yono, R. R., & Setiabudi, M. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Pemrograman Pada Anak Usia Dini Berbasis Game. 23(2), 66–75.
Salfadilah, F. (2023). Aplikasi Kahoot sebagai Media Penilaian Kognitif Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) di Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06(April), 36–45.
Sarie, dkk. (2023). Metodologi Penelitian. Batam: Yayasan Cendikia Mulia Mandiri. Saleh, F. et al. (2024). Analisis Penerapan Aplikasi Kahoot sebagai Media
Pembelajaran pada Kurikulum Merdeka Dijenjang SD dalam Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(20). 5595–5609.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.
Muh.Fitrah & Luthfiyah. (2018). Metodologi penelitian: penelitian kualitatif, tindakan Kelas & penelitian kasus. Sukabumi: CV Jejak.
Mertha Jaya. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: QUADRANT.
- Downloads
- Published
- 2025-07-24
- Section
- Articles
- License
-
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
How to Cite
Similar Articles
- Lustani Samosir, Fift Sonery Friend Hutagaol, Monang Sianturi, Arisanti Sinurat, Grace Sitompul, Herman Purba, Icah Minarsih Simanjuntak, Maklum Purba, Melati Raya Pasaribu, Sarah Abigael Purba, Sen Sat Jantusen Simatupang, RANCANGAN STRATEGI PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN SDM PENDIDIKAN KEPALA SEKOLAH DAN GURU DI SMKN 2 DOLOKSANGGUL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 15 No. 4 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Aynur Rofif N.A, Hidayatus Syafaah, Siti Nur Wahidah, Victoria Alma S.P, IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PAI BERBASIS MIND MAPPING KELAS X DI SMK YPM 12 TUBAN TAHUN PELAJARAN 2025 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 15 No. 11 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Khadijah, Adinda Hasri, Naila Puspita, Putir Salsabila, Rabiatul Adewiya, PENGEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA DINI DAN KETERLIBATAN ORANG TUA DI RA AL-WASHLIYAH KOLAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 5 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Ina Priyanti, PENGARUH PROJEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA DENGAN TEMA GAYA HIDUP BERKELANJUTAN TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS X SMAN 1 JAWILAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 10 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
- Riana Kurnia Dewi, Akhmad Fajar Prasetya, Purwadi, Wahyu Nanda Eka Saputra, BIMBINGAN KELOMPOK METODE GAMES BASED LEARNING “EMOPOLI “ UNTUK MENINGKATKAN KEMATANGAN EMOSI SISWA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 17 No. 9 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Putri Tania, Yullys Helsa, PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA DI SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 14 No. 12 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Ronita Lena Sari Silaban, Agus Niada Lawolo, Deby Rani Simanjuntak, Mei Lastri E.F Butar-butar, MENANAMKAN NILAI-NILAI ALKITAB MELALUI CERITA ALKITAB OLEH MAHASISWA KPPM PENDIDIKAN KRISTEN ANAK USIA DINI DI SEKOLAH MINGGU HKBP SILAMOSIK II , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 5 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Fitria Retno Indarsih, Belly Natura, Evaluasi Kesiapan Mahasiswa Pendidikan Vokasional Seni Kuliner Berdasarkan Dimensi Soft Skills , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 17 No. 9 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Nurmayani, Ernita Siburian, Hikmah Tiar Simanjuntak, Hotlamida Panggabean, PERAN PENDIDIK DALAM MEMBANGUN LINGKUNGAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SLB-B KARYA MURNI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 14 No. 12 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Affan Najmudin, Rika Sri Rahmayu, Muhamad Faisal, Tantangan implementasi pendidikan holistik dan komprehensif Di jenjang sekolah menengah atas , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 15 No. 5 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.