PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP ISLAM AL-HASANAH
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar pemahaman antara siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media game edukatif dan siswa yang belajar tanpa menggunakan game, pada mata pelajaran Matematika materi statistika (mean, median, modus) di kelas VIII SMP Islam Al-Hasanah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen memperoleh perlakuan berupa pembelajaran dengan media game, sedangkan kelas kontrol menjalani pembelajaran konvensional berupa ceramah. Kedua kelompok diberikan pretest dan posttest untuk mengukur pemahaman. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest pada kelas eksperimen adalah 82,26, sementara pada kelas kontrol hanya 77,41. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan dalam hasil belajar pemahaman antara kedua kelompok, di mana siswa yang menggunakan game edukatif memperoleh pemahaman yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan game.
This study aims to determine the differences in learning comprehension outcomes between students who participated in lessons using educational games and those who learned without games, in the subject of Mathematics, specifically on statistics (mean, median, and mode), for Grade VIII students at SMP Islam Al-Hasanah. The method used in this research was a quasi-experimental design with a Nonequivalent Control Group Design. The study involved two classes: an experimental class and a control class. The experimental group received instruction through educational game media, while the control group was taught using traditional lecture methods. Both groups were given a pretest and posttest to assess their comprehension. The data analysis revealed that the average posttest score for the experimental group was 82.26, while the control group had an average score of 77,41. These results indicate a significant difference in learning comprehension outcomes, where students using educational games achieved higher understanding compared to those taught without games.