IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME SEDERHANNA UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN SISWA PADA MAKNA SILA-SILA PANCASILA DI MASYARAKAT KELAS 4 SD

Main Article Content

Reisha Layla Ramadhani
Ananda Khumaera Annur
Annisa Nurzahra Syarifah

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan dan menginvestigasi bagaimana pembelajaran berbasis permainan dasar dapat digunakan di kelas IV SDN Rahayu 04 untuk meningkatkan antusiasme dan minat siswa dalam memahami makna sila-sila Pancasila. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang melibatkan 26 siswa (11 laki-laki dan 15 perempuan) sebagai partisipan. Analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan lembar observasi, kuesioner terbuka, dan lembar penilaian keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan materi pembelajaran "Kartu Pancasila" yang dibuat dengan platform Wordwall dapat meningkatkan motivasi, fokus, kegembiraan, partisipasi aktif, pemahaman konsep, literasi digital, dan internalisasi nilai-nilai moral dan karakter siswa terkait sila-sila Pancasila. Model pembelajaran ini terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, kontekstual, dan bermakna dalam pendidikan Pancasila di tingkat sekolah dasar.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME SEDERHANNA UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN SISWA PADA MAKNA SILA-SILA PANCASILA DI MASYARAKAT KELAS 4 SD. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 16(8), 91-100. https://doi.org/10.99534/ztgr9n36

References

[1] Anggraini, D., Sulistyowati, R., & Cahyandari, N. (2023). Strategi kontekstual dalam pembelajaran nilai Pancasila pada jenjang sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 13(2), 105–117. https://doi.org/10.21831/jpk.v13i2.42317

[2] Beck, M., Johnson, T., & Smith, L. (2022). Game-based learning to support moral reasoning in primary education. International Journal of Educational Technology, 39(1), 44 –56. https://doi.org/10.1016/ijet.2022.01.005

[3] Fauziyah, A., & Awaliyah, N. (2023). Mengaitkan nilai Pancasila dengan pengalaman nyata siswa melalui media digital interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 63 –72. https://doi.org/10.21009/jtp.v15i1.11223

[4] Hasnimar, N., Putri, I., & Tanjung, D. (2023). Efektivitas media permainan dalam meningkatkan hasil belajar PPKn di SD. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 11(3), 214–225. https://doi.org/10.31227/jipd.v11i3.51992

[5] Irawan, A., Sutrisno, H., & Latifah, S. (2023). Penerapan game edukatif untuk meningkatkan pemahaman nilai karakter pada siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9 (2 ), 88 –100. https://doi.org/10.31004/jip.v9i2.524

[6] Jasmin, R., Maulana, F., & Zulfikar, R. (2025). Implementasi pembelajaran berbasis game terhadap hasil belajar PPKn di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 17(1), 12–24. https://doi.org/10.36709/jpk.v17i1.65734

[7] Layly, H., Wibowo, A., & Fatimah, S. (2022). Game-based learning dalam pendidikan karakter: Studi pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Inovatif, 10(4), 153–165. https://doi.org/10.33369/jpi.v10i4.44310

[8] Munandar, A., & Fitriani, E. (2024). Teknik analisis data kualitatif dalam penelitian Pendidikan dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 21(1), 75–87. https://doi.org/10.23887/jpp.v21i1.65372

[9] Nur Ni’ma, S., Rahmawati, D., & Anggraeni, T. (2024). Kontribusi media game dalam penanaman nilai karakter Pancasila berbasis kehidupan nyata siswa. Jurnal Pendidikan Karakter, 14(1), 33 – 46. https://doi.org/10.21831/jpk.v14i1.50988

[10] Nurindah, S., Lestari, H., & Surya, R. (2023). Pengaruh platform Wordwall terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring PPKn. EduTech Journal, 8(3), 199–210. https://doi.org/10.24176/etj.v8i3.50211

[11] Retta, S., & Andriani, L. (2024). Dampak Game-Based Learning terhadap interaksi siswa dalam pembelajaran nilai Pancasila. Jurnal Pendidikan Dasar, 16(2), 120–132. https://doi.org/10.21009/jpd.v16i2.53100

[12] Sakri, M., Asri, D., & Sudarman, H. (2024). Peningkatan literasi digital dan nilai karakter melalui Wordwall pada siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 47 –58. https://doi.org/10.31098/jtpau.v7i1.65018

[13] Sakri, M., Suryani, N., & Fadillah, R. (2022). Pendekatan konvensional vs inovatif dalam pendidikan Pancasila: Studi komparatif di SD. Jurnal Civic Education, 5(2), 90–102. https://doi.org/10.22146/jce.v5i2.43892

[14] Wulandari, T., Istianah, R., & LabSchool SD Unesa. (2025). Efektivitas media Wordwall dalam meningkatkan konsentrasi siswa sekolah dasar. Jurnal Media Pendidikan Interaktif, 12(1 ), 71– 83. https://doi.org/10.25037/jmpi.v12i1.67224

[15] Hasnimar, H., Muhajir, M., & Arifin, J. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Pancasila pada siswa kelas IV SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 167–179. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.16793

[16] Irawan, D., Farachdila, R., Andriani, A., Febrianta, Y., & Badarudin, B. (2023). Elementary school students’ learning activity in Pancasila education through PBL assisted by Wordwall media. Dinamika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 17(1), 1 –11. https://doi.org/10.30595/dinamika.v17i1.26186

[17] Putri, O., & Waldi, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran game education berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SD. e-Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 12(1), 45–58.

[18] Retta, L. M., & Andriani, I. (2024). Penerapan media game based learning berbantu media gambar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi penerapan nilai -nilai Pancasila. Seminar Nasional Kesehatan, Sains dan Pembelajaran, 3(1), 68–80.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.