PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KAHOOTUNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARANILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL DI KELAS IV SD NEGERI 3 PEGUYANGAN
- Authors
-
-
Ni Ketut Yonika Dirmaputri
Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa DenpasarAuthor -
I Nyoman Sueca
Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa DenpasarAuthor -
Anak Agung Ngurah Budiadnyana
Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa DenpasarAuthor
-
- Keywords:
- Game Kahoot, Mengembangkan, Kemampuan Kognitif, Developing, Cognitive Ability
- Abstract
-
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia agar memiliki pengetahuan yang mendalam. Persoalan dalam pendidikan masih banyak terjadi khususnya dalam pembelajaran. SD Negeri 3 Peguyangan merupakan salah satu sekolah dasar yang sudah memanfaatkan teknologi yakni game Kahoot sebagai media pembelajaran di kelas. Kahoot merupakan platform kuis interaktif yang mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk aktif berpartisipasi. Adapun masalah yang akan dibahas antara lain (1) Bagaimana pelaksanaan penggunaan media pembelajaran berbasis game Kahoot di Kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan. (2) Bagaimana dampak penggunaan media pembelajaran berbasis game Kahoot terhadap perkembangan kemampuan kognitif siswa di kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan. Teori yang digunakan untuk menganalisis masalah adalah : teori Belajar Kognitif dari Jean Piaget, teori Behavioristik dari Gage dan Berliner. Subjek penelitian ini adalah Guru Kelas IV dan Siswa Kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan. Metode pengumpulan data adalah observasi, wawancara terstruktur dan penelitian dokumen. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan metode analisis deskriptif kualitatif dengan langkah-langkah reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan (1) Pelaksanaan penggunaan media pembelajaran berbasis game Kahoot di kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan memberikan kontribusi positif terhadap proses pembelajaran. Media ini membuat siswa lebih tertarik dan aktif karena materi disajikan secara interaktif melalui kuis dan permainan yang menyenangkan. (2) Media pembelajaran berbasis game Kahoot memberikan dampak terhadap peningkatan minat belajar siswa serta perkembangan kemampuan kognitif siswa di kelas IV SD Negeri 3 Peguyangan.
Kata Kunci : Game Kahoot, Mengembangkan, Kemampuan Kognitif
Abstract
Education is very important for human life to have deep knowledge. Problems in education still occur, especially in learning. SD Negeri 3 Peguyangan is one of the elementary schools that has utilized technology, namely the Kahoot game as a learning medium in the classroom. Kahoot is an interactive quiz platform that can create a fun learning atmosphere and motivate students to actively participate.The problems that will be discussed include (1) How to implement the use of Kahoot game-based learning media in Class IV of SD Negeri 3 Peguyangan. (2) What is the impact of using Kahoot game-based learning media on the development of students' cognitive abilities in Class IV of SD Negeri 3 Peguyangan. The theories used to analyze the problem are: Cognitive Learning theory from Jean Piaget, Behavioristic theory from Gage and Berliner. The subjects of this study were Grade IV Teachers and Grade IV Students of SD Negeri 3 Peguyangan. Data collection methods were observation, structured interviews and document research. The collected data were analyzed using qualitative descriptive analysis methods with steps of reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of this study indicate (1) The implementation of the use of Kahoot game-based learning media in class IV of SD Negeri 3 Peguyangan provides a positive contribution to the learning process. This media makes students more interested and active because the material is presented interactively through quizzes and fun games. (2) Kahoot game-based learning media has an impact on increasing students' interest in learning and the development of students' cognitive abilities in class IV of SD Negeri 3 Peguyangan.
Keywords: Game Kahoot, Developing, Cognitive Ability
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Arrosyad, M. I., Yuliana, F., Nurjannah, S., & Marina, M. (2023). Analisis Penggunaan Media Digital Kahoot : Numbers By Dragon Box Pada Pembelajaran Matematika Dalam Melatih Anak Berfikir Kritis. Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Bahasa, 1(3), 1–13.
Ardiansyah et al. (2023). Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian Ilmiah: Pendidikan pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal Pendidikan Islam, 1(2)
Irfan, I., Prastowo, A., & Romadhon, K. (2022). Implementasi Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Era Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 8(2), 63–78
Indriani, N. (2022). Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Teknologi Pendidikan :
Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 81–87.
Premana, A., Wijaya, A. P., Yono, R. R., & Setiabudi, M. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Pemrograman Pada Anak Usia Dini Berbasis Game. 23(2), 66–75.
Salfadilah, F. (2023). Aplikasi Kahoot sebagai Media Penilaian Kognitif Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) di Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06(April), 36–45.
Sarie, dkk. (2023). Metodologi Penelitian. Batam: Yayasan Cendikia Mulia Mandiri. Saleh, F. et al. (2024). Analisis Penerapan Aplikasi Kahoot sebagai Media
Pembelajaran pada Kurikulum Merdeka Dijenjang SD dalam Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(20). 5595–5609.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.
Muh.Fitrah & Luthfiyah. (2018). Metodologi penelitian: penelitian kualitatif, tindakan Kelas & penelitian kasus. Sukabumi: CV Jejak.
Mertha Jaya. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: QUADRANT.
- Downloads
- Published
- 2025-07-24
- Section
- Articles
- License
-
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
How to Cite
Similar Articles
- Jauza Eka Rafita, Nety Mutiarani, Saidah Ahmad, Syifa Rahmatul Awaliyah, Mia Lasmi Wardiyah, PENGARUH METODE PEMBELAJARAN INKLUSIF TERHADAP HAFALAN AL-QUR’AN SANTRI TUNANETRA PESANTREN SAM’AN DARUSHUDUR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 15 No. 6 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Indri Setianingsih, Dina Chamidah, Sunaryo Sunaryo, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCARD MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA TINGKATAN TAKSON HEWAN DAN TUMBUHAN KELAS VII SMP NU BAHRUL UMUM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 10 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
- Saskia Azhara Putri, Firly Fadila Julita, Reni Ramita Sari, Lailatun Nadira, Muhammad Alif Al Aziz, GURU PROFESIONAL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 17 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
- Shalzabila Putri Utami, Yullys Helsa, PERAN KEPALA SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 15 No. 1 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Khoirunisa, Siti Alfiah, Alfia Pramudya Ningrum, Via Febi Pangestu , Yudo Handoko, PERAN POLA ASUH GURU TERHADAP PERKEMBANGAN DISIPLIN SISWA DI SMAN 20 TEBO , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 1 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Anggi Ria Awalia, Naharuddin Bakri, Muhammad Nur Akbar Rasyid, Nursalam Nursalam, EVALUASI PROGRAM BACA TULIS AL-QUR'AN MENGGUNAKAN MODEL CIPP DI TPA MASJID NURUL JAMA’AH TAIPA, DESA MAJANNANG, KABUPATEN MAROS , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 10 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
- Winda Mulniati, Yullys Helsa, PERANAN GURU DALAM MEMBENTUK KARAKTER PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 15 No. 1 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Diyan Istiaelvina, Desi Kurniawati, Sintya Lukmana, Syifaa Ashiilah Fatih, PENGARUH TINGKAT KONSENTRASI SISWA TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS BERBASIS NILAI-NILAI AJARAN TAMANSISWA KELAS IV , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 1 (2025): Sindoro Cendikia Pendidikan
- Naswa Khumayrah Eka Putri, Afsya Erika Nandyani, Tanti Lestari , Winni Nurjanah , IMPLEMENTASI PROJECT BASED LEARNING (PJBL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMBOL-SIMBOL PANCASILA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 11 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
- Vivian Graciela Cheryl, Vierry Chasson Yang, Cantika Yulia Prasetyo, Yohanna Nirmalasari, KESALAHAN BUNYI KONSONAN (声母) DALAM MATA KULIAH CHINESE LISTENING MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA MANDARIN ANGKATAN 2024 UNIVERSITAS MA CHUNG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 11 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.