DEVELOPMENT OF GAME BASED LEARNING MEDIA MONEKO (ECONOMIC MONOPOLY USING QR CODE) TO IMPROVE STUDENTS' LEARNING OUTCOMES
Main Article Content
Abstract
Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang bertujuan untuk menganalisis bagaimana kelayakan, efektivitas dan kepraktisan terhadap media MONEKO (Monopoli Ekonomi menggunakan Qr Code) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berupa monopoli dengan menggunakan Qr Code yang kemudian diberi nama MONEKO. Penelitian ini menggunakan uji Kelompok One Group Pretest Post-Test. Dari ahli validasi materi dan media, secara berurutan mendapatkan skor 91% dan 78% termasuk dalam kategori sangat layak. Efektivitas diukur melalui Hasil Uj T menunjukkan hasil 0.000 yang berarti terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pemberian treatment. Hasil uji N-Gain mengasilkan skor gain 0.81 dengan kategori “Tinggi” dengan presentase 81,4% pada kategori “Efektif”. Hasil analisis uji kepraktisan guru ekonomi terhadap media MONEKO menghasilkan persentase 90% dan analisis respon siswa sebesar 98%. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini sangat layak, efektif, dan praktis untuk digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Downloads
Article Details
Section
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
How to Cite
References
Arifah, M. A., Widiyanti, F., & Artikel, I. (2023). Jurnal Tadris IPA Indonesia. 3(1), 93–98.
Fadilah, E., Irianto, A., & Rusminati, S. H. (2022). Penggunaan Media Monopoly Education pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5827–5833.
Fahrudin, F., Ansari, A., & Ichsan, A. S. (2021). Pembelajaran konvensional dan kritis kreatif dalam perspektif pendidikan islam. Hikmah, 18(1), 64–80.
Hasibuan, A. A. U. (2024). Pengembangan MONOLI (Monopoli Lingkungan) Berbantu Teknologi QR Code Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 11(2), 230–237.
Janah, S. N. T. N., Finali, Z., & Puspitaningrum, D. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Sosial Budaya (MOSIDA) Berbasis Kearifan Lokal Jember. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed, 13(4), 443–457.
Kamalia, P. U., Kurniawan, R. Y., Dewi, R. M., Sholikhah, N., & Pamungkas, H. P. (2021). Pelatihan penggunaan anyflip untuk penyusunan e-book bagi guru mgmp ekonomi kabupaten bangkalan. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(3), 912–917.
Kamnardsiri, T., Kumfu, S., Munkhetvit, P., Boripuntakul, S., & Sungkarat, S. (2024). Home-Based, Low-Intensity, Gamification-Based, Interactive Physical-Cognitive Training for Older Adults Using the ADDIE Model: Design, Development, and Evaluation of User Experience. JMIR Serious Games, 12. https://doi.org/https://doi.org/10.2196/59141
Khaira, H. (2021). Pemanfaatan aplikasi kinemaster sebagai media pembelajaran berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI)-3, 39–44.
Lena, Y. L. M., Susilo, D. A., & Hariyani, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Matematika Berbasis Komputer pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(2), 121–140.
Maqfiroh, D. N. M., Khutobah, K., & Budyawati, L. P. I. (2020). Pengembangan Media Motif (Monopoli Edukatif) Dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence Pada Anak Tk Kelompok B. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1
1(1), 65–74.
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan board game sebagai media pembelajaran untuk melatih berpikir kreatif siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871–880.
Nurfaizah, N., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2021). Pengembangan Board Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(2), 122–132.
Nuryanto, A. B., Negara, N. S., & Pertiwi, N. A. P. (2024). MONERGI “Let’s Get Smart With Monopoli”: Mengungkap potensi energi dengan media pembelajaran berdiferensiasi yang bernilai jual. Adi Karsa: Jurnal Teknologi Komunikasi Pendidikan, 15(2), 199–206.
Putri, D. N. S., Islamiah, F., Andini, T., & Marini, A. (2022). Analisis pengaruh pembelajaran menggunakan media interaktif terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 363–374.
Rahmawati, N., Winahyu, S. E., & Untari, E. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Monertif Berbasis QR Code untuk Melatih Kemandirian Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Metodik Didaktik, 19(2), 112–126.
Riandita, L., Sanjaya, R., Muftachina, N., & Anggraeni, D. (2023). Implementasi Penggunaan QR code Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (Smp) Salafiyah Pekalongan. Mozaic: Islam Nusantara, 9(1), 15–28.
Romadhoni, B. S. W., & Suprijono, A. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA AJAR DIGITAL: MONOPOLI QR CODE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 LAMONGAN. Humaniora, 2(2), 105–120.
Sari, W. N., Murtono, M., & Ismaya, E. A. (2021). Peran guru dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa kelas V SDN tambahmulyo 1. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(11), 2255–2262.
Sela, H. M., Oktavia, M., & Ayurachmawati, P. (2023). Pengembangan Media Permainan Monopoli pada Pembelajaran IPS Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), 507–519.
Septia, T., Rizki, U., Pertiwi, E. K. C. A., & Kiromi, M. M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Matematika Bernuansa Islami pada Materi Aljabar. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(3), 469–478.
Silmi, T. A., & Hamid, A. (2023). Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Inspiratif Pendidikan, 12(1), 69–77.
Sundari, A., Yuniarti, Y., & Arifin, M. H. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Economic Monopoly Board (ECOMO) Pada Pembelajaran IPS Materi Kegiatan Ekonomi di Sekolah Dasar. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 7(2), 372–381.
Ventista, F. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOJENU “MONOPOLI JELAJAH NUSANTARA” MENGGUNAKAN KARTU QR-CODE PADA MATA PELAJARAN IPS TERINTERGRASI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 4714–4727.
Wahyuni, E., Nawawi, I., Lubis, R., Erningsih, E., Afriana, A., Husnita, L., Arianto, T., Salsabila, U. H., Firmansyah, F., & Nazmi, R. (2023). Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran. CV. Gita Lentera.