STUDI LITERATUR: PENERAPAN GAME-BASED LEARNING MENINGKATKAN PEMAHAMAN PECAHAN DAN POLA BILANGAN DI SD

Main Article Content

Fatkhul Arifin
Cita Aulia
Syifa Putri
Said Rasyid

Abstract

Abstrak


Penelitian ini berfokus pada analisis penggunaan Game-Based Learning untuk memperdalam pemahaman siswa mengenai konsep pecahan dan pola bilangan di tingkat Sekolah Dasar. Permasalahan utama yang ditemukan adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika, yang disebabkan oleh metode pendidikan yang kurang interaktif dan tidak melibatkan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini dilaksanakan dengan pendekatan studi literatur menggunakan Systematic Literature Review (SLR), yang mencakup pengumpulan serta analisis terhadap dua belas artikel penelitian relevan yang dipublikasikan dari tahun 2019 hingga 2025. Hasil analisis dapat disimpulkan bahwa penerapan Game-Based Learning secara konsisten mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta cara siswa memahami materi tentang pecahan dan pola bilangan. Hal ini dianggap penting sebagai strategi inovatif untuk mengembangkan pembelajaran matematika yang lebih menarik dan efisien.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

STUDI LITERATUR: PENERAPAN GAME-BASED LEARNING MENINGKATKAN PEMAHAMAN PECAHAN DAN POLA BILANGAN DI SD. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 17(3), 51-60. https://doi.org/10.99534/92yrds17

References

Afiyah, K. N., & Sutriyani, W. (2024). Efektivitas metode game-based learning berbantuan media flashcard pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa. LINEAR: Journal of Mathematics Education, 5(2), 171–180. https://doi.org/10.32332/xmy86j91

Azizah, S. R., Susanti, V. D., & Irawan, D. H. (2023). PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN MELALUI PENGGUNAAN ALAT PERAGA PUZZLE PECAHAN SISWA KELAS 3. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 9(2), 157. https://doi.org/10.24853/fbc.9.2.157-166

Banniyatun. (2020). PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG POLA BILANGAN LONCAT DENGAN METODE PERMAINAN.

Cahaya, H., Putriani, I., & Rarasati, I. P. (2024). Pembelajaran Matematika Materi Pecahan di SDN Nglegok 1 Blitar dengan Menggunakan Media Game Pecahan (MAGECAH). 2. https://doi.org/10.62383/pentagon.v2i4.278

Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). INTEGRATED (Information Technology and Vocational Education) Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Information Technology and Vocational Education), 3.

Fahrulita, E., & Sudiansyah. (2024). MENGATASI KURANGNYA MINAT BELAJAR DALAM PELAJARAN MATEMATIKA STRATEGI EFEKTIF UNTUK MENDORONG SEMANGAT SISWA (Vol. 4, Issue 1).

Ganda Putra, F. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Reflektif dengan Pendekatan Matematika Realistik Bernuansa Keislaman terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Fredi Ganda Putra. In Jurnal Pendidikan Matematika (Vol. 7, Issue 2).

Lourenço, O. (2012). Piaget and Vygotsky: Many resemblances, and a crucial difference. New Ideas in Psychology, 30(3), 281–295. https://doi.org/10.1016/j.newideapsych.2011.12.006

Miftahuddin, Untung Ali, Hobri Hobri, and Randi Pratama Murtikusuma. 2019. “PENGEMBANGAN GAME ANDROID BERBANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA MATERI POLA BILANGAN.” Vygotsky Journal 1 (2): 74–86.

Mubharokh, Angge Sapto, Muhammad Win Afgani, and Retni Paradesa. 2021. “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Komputer Pada Materi Pola Bilangan.” PYTHAGORAS : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika 16 (1): 33–43.

Novri Azzahra, S., Mulana Fatha Al, K., & Umurohmi, U. (2024). IMPLEMENTASI PROPROFS SEBAGAI MEDIA GAME BASSED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V MI.

Pratama, A., Widjaya, L., Ananda, R., & Nugraha, F. (2023). CENTRAL PUBLISHER PENGARUH GAME-BASED LEARNING TERHADAP PENGUASAAN MATERI MATEMATIKA SISWA SD. http://centralpublisher.co.id

Puspita Sari, U. (2025). EFEKTIVITAS MODEL GAMES BASED LEARNING BERBANTUAN FLASHCARD TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS I DI MIN 2 KOTA MADIUN.

Sodikin, Santoso, G., Herlia Putri, A., Matlahu, & Titin. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Keterampilan Pecahan Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. 3.

Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode Systematic Literature Review untuk Identifikasi Platform dan Metode Pengembangan Sistem Informasi di Indonesia. In Indonesian Journal of Information Systems (IJIS (Vol. 1, Issue 2). https://www.google.com

Yuliana Sinaga, D., Reinata Tarigan, J., Ebenezer Galingging, M., Sumantri Simanjuntak, D., Epitasari Damanik, N., Ivoni Manurung, C., & Arya Dita Saragih, S. (2025). PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING (PUZZLE) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PECAHAN PADA SDN 124398. https://ijurnal.com/1/index.php/jrpu

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.