ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SMA SWASTA MUJAHIDIN PONTIANAK

Main Article Content

Pitiya Tini
Luhur Wicaksono
Halida

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui terdapat dampak game online terhadap konsentrasi belajar peserta didik kelas X SMA Swasta Mujahidin Pontianak. Berdasarkan masalah tersebut peneliti ingin mendeskripsikan dampak game online terhadap konsentrasi belajar pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor pada peserta didik kelas  X SMA Swasta Mujahidin Pontianak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif menggunakan bentuk penelitian survey. Subjek atau sampel dalam penelitian ini sebanyak 40 responden dari total populasi 140 peserta didik kelas X A sampai X D. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu alat pengumpulan data berupa kuesioner (angket) yang disebarkan melalui google form. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis persentase. Hasil analisis data dalam penelitian menunjukkan bahwa: (1) Dampak game online terhadap konsentrasi belajar pada aspek kognitif dengan persentase 40,25% berada pada kategori sedang yang artinya bahwa peserta didik sudah memiliki kemampuan berpikir kritis dan analitis, daya ingat dan rentensi informasi, kemampuan memecahkan masalah, konsentrasi dan fokus saat belajar, dan penguasaan materi pelajaran namum belum maksimal. (2) Dampak game online terhadap konsentrasi belajar pada aspek afektif dengan persentase 23,66% berada pada kategori rendah yang artinya bahwa peserta didik belum mampu dalam memperhatikan materi pembelajaran, belum mampu menjawab (merespon) materi yang telah diajarkan, dan belum mampu menyampaikan suatu gagasan. (3) Dampak game online terhadap konsentrasi belajar pada aspek psikomotor dengan persentase 26,80% berada pada kategori rendah yang artinya bahwa peserta didik belum mampu mengontrol adanya gerakan anggota badan yang tepat sesuai dengan petunjuk guru, dan belum mampu mengontrol komunikasi secara non verbal seperti ekspresi muka dan gerakan-gerakan yang penuh arti. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dampak game online terhadap konsentrasi belajar peserta didik kelas X SMA Swasta Mujahidin Pontianak dengan persentase 62,89% masuk dalam kategori sedang.

Article Details

Section

Articles

Author Biographies

Pitiya Tini, Universitas Tanjungpura Pontianak

Program Studi Bimbingan dan Konseling, FKIP, Universitas Tanjungpura Pontianak

Luhur Wicaksono, Universitas Tanjungpura Pontianak

Program Studi Bimbingan dan Konseling, FKIP, Universitas Tanjungpura Pontianak

Halida, Universitas Tanjungpura Pontianak

Program Studi Bimbingan dan Konseling, FKIP, Universitas Tanjungpura Pontianak

How to Cite

ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SMA SWASTA MUJAHIDIN PONTIANAK. (2025). Liberosis: Jurnal Psikologi Dan Bimbingan Konseling, 16(2), 101-110. https://doi.org/10.5281/zenodo.16536351

References

Aritonang, keke t. (2008). Minat dan Motivasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, 3(10), 11–21.

Hanafi, M. I., Kurniawan, S. B., & Budiharto, T. (2023). Analisis permainan game online terhadap hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(2). https://doi.org/10.20961/jpiuns.v9i2.74727

Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303

Yodha, S., Abidin, Z., & Adi, E. (2019). Persepsi Mahasiswa Terhadap Pelaksanaan E-Learning Dalam Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 181–187. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p181

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.