PENGARUH BERMAIN GAME MOBILE LEGEND TERHADAP MENURUNNYA MINAT BELAJARPESERTA DIDIK

Main Article Content

Markus Parsaoran
Sujarwo
Desy Safitri

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan
signifikan dalam kehidupan remaja, salah satunya melalui hadirnya
permainan daring seperti Mobile Legend: Bang Bang. Game
bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ini sangat populer
di kalangan peserta didik karena menawarkan tantangan
kompetitif, sistem peringkat, dan kepuasan instan. Namun,
kemunculan game ini juga memunculkan kekhawatiran terhadap
dampaknya dalam konteks pendidikan, khususnya pada minat
belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh
bermain Mobile Legend terhadap menurunnya minat belajar peserta
didik melalui pendekatan studi literatur. Metodologi yang
digunakan adalah analisis isi terhadap berbagai jurnal nasional dan
internasional yang diperoleh dari database Google Scholar. Hasil
kajian menunjukkan bahwa tingginya intensitas bermain game ini
berkontribusi terhadap penurunan konsentrasi, motivasi belajar,
dan keterlibatan akademik siswa. Selain itu, pola pikir yang
terbentuk dari sistem reward dalam game juga menyebabkan
peserta didik lebih tertarik pada kepuasan instan daripada proses
belajar yang memerlukan waktu dan usaha. Meskipun demikian,
beberapa literatur juga mengungkapkan bahwa jika digunakan
secara bijak, game ini dapat mengembangkan keterampilan
strategis, kerja sama tim, dan pengambilan keputusan. Oleh karena
itu, diperlukan peran aktif dari orang tua, guru, dan lingkungan
sekolah dalam membentuk kesadaran literasi digital, membatasi
durasi bermain, dan mengarahkan pemanfaatan teknologi secara
edukatif agar tidak mengganggu proses pendidikan. 

Article Details

Section

Articles

How to Cite

PENGARUH BERMAIN GAME MOBILE LEGEND TERHADAP MENURUNNYA MINAT BELAJARPESERTA DIDIK. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 16(8), 1-10. https://doi.org/10.99534/zw8hb961

References

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366

Danial, & Wasriah. (2009). Metode Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan UPI.

Hadijah, S., & Cahyono, B. Y. (2020). The influence of online games on student behavior and academic achievement. Jurnal Pendidikan Humaniora, 8(2), 146–152.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5

Oktaviani, R. (2022). Strategi Pembelajaran Berbasis Game: Potensi Mobile Legend sebagai Media Belajar Kolaboratif. Jurnal Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 3(1), 55–66.

Pratama, R. A., & Wulandari, S. (2021). Pengaruh Intensitas Bermain Game Mobile Legend terhadap Minat Belajar Siswa SMA. Jurnal Edukasi Digital, 5(2), 45–58.

Putra, F. Y., & Rachmawati, I. (2020). Dampak Game Online Mobile Legend terhadap Perilaku Akademik Siswa SMP di Jakarta. Jurnal Psikologi dan Pendidikan Indonesia, 9(1), 23–31.

Sari, N., & Maulana, R. (2021). Hubungan Durasi Bermain Game Online dan Motivasi Belajar pada Remaja. Jurnal Psikologi Pendidikan, 10(1), 31–38.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABETA.

Susanto, A. (2021). Durasi Bermain Game dan Dampaknya terhadap Prestasi Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(2), 123–135.

Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Wibowo, T., & Nurdin, A. (2022). Pengaruh Intensitas Game Mobile terhadap Prestasi Akademik Siswa SMA. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Digital, 6(1), 77–84.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.