PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN CANVA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMK PGRI 1 TULUNGAGUNG TAHUN PELAJARAN 2024/2025

Main Article Content

Mohammad Oki Arifin
Abdul Haris Indrakusuma

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan. Penggunaan perangkat mobile menjadi semakin umum di kalangan siswa, sehingga integrasi teknologi dalam proses pembelajaran menjadi kebutuhan yang mendesak. Modul ajar interaktif berbasis mobile menawarkan fleksibilitas dan aksesibilitas yang tinggi, memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan modul ajar interaktif berbasis mobile menggunakan Canva pada mata pelajaran Informatika di kelas X SMK PGRI 1 Tulungagung yang layak”. Penelitian ini bertujuan untuk, 1) berkontribusi terhadap pengembangan teknologi pembelajaran, 2) memperkaya teori pembelajaran digital dengan menambahkan wawasan tentang desain dan efektivitas media interaktif dalam pendidikan, 3) mendukung pengembangan model pembelajaran interaktif yang semakin dibutuhkan di era digital, 4) memberikan dasar bagi studi lebih lanjut dalam pengembangan media ajar digital.


Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian ini adalah siswa/i kelas X Akutansi yang mengampu mata pelajaran Informatika di SMK 1 PGRI Tulungagung dengan total pertisipan 30 siswa. Pada penelitian  ini digunakan dua buah instrumen. Pertama, instrumen lembar validasi bahan ajar untuk ahli media pembelajaran, dan ahli isi materi kedua instrumen angket atau kuesioner yang ditujukan untuk peserta didik sebagai tanggapan kebermanfaatan bahan ajar yang telah dirancang.


Hasil dari validasi ahli media didapatkn skor 30 dari skor maksimal 40, yang apabila dipresentase hasilnya adalah 75%. Apabila dikonversikan dengan tabel kelayakan, produk e-modul ini berada pada kategori Layak, artinya produk bahan ajar e-modul berbasis canva layak digunakan di sekolah. Kemudian hasil validasi dari ahli materi didapatkan skor 37 dari skor maksimal 40, yang apabila dipresentase hasilnya adalah 92,5%. Apabila dikonversikan dengan tabel kelayakan produk e-modul ini berada pada kategori Sangat Layak, artinya produk bahan ajar e-modul berbasis canva layak digunakan di sekolah. Dari data hasil validasi tersebut, maka pengembangan bahan ajar e-modul berbasis canva pada materi TIK mata pelajaran Informatika kelas X Akutansi di SMK PGRI 1 Tulungagung yang dikembangkan peniliti dinyatakan “Layak” digunakan dalam proses pembelajaran.


The development of information and communication technology has brought significant changes in the world of education. The use of mobile devices is becoming increasingly common among students, so that the integration of technology in the learning process is an urgent need. Mobile-based interactive learning modules offer high flexibility and accessibility, allowing students to learn anytime and anywhere. The formulation of the problem in this study is "How to develop a feasible mobile-based interactive learning module using Canva in Informatics subjects in class X of SMK PGRI 1 Tulungagung". This study aims to, 1) contribute to the development of learning technology, 2) enrich digital learning theory by adding insight into the design and effectiveness of interactive media in education, 3) support the development of interactive learning models that are increasingly needed in the digital era, 4) provide a basis for further study in the development of digital teaching media.


This research is a development research or Research and Development (R&D). The development model used in this study is the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The subjects of this study were students of grade X Accounting who taught Informatics at SMK 1 PGRI Tulungagung with a total of 30 students. In this study, two instruments were used. First, the instrument of teaching material validation sheet for learning media experts, and material content experts, second, the questionnaire instrument intended for students as a response to the usefulness of the teaching materials that have been designed.


The results of the media expert validation obtained a score of 30 out of a maximum score of 40, which when presented the result is 75%. When converted with a feasibility table, this e-module product is in the Feasible category, meaning that the canva-based e-module teaching material product is feasible for use in schools. Then the validation results from the material expert obtained a score of 37 out of a maximum score of 40, which when presented the result is 92.5%. When converted with a feasibility table, this e-module product is in the Very Feasible category, meaning that the canva-based e-module teaching material product is feasible for use in schools. From the validation data, the development of canva-based e-module teaching materials on the ICT material of the Informatics subject for class X Accounting at SMK PGRI 1 Tulungagung developed by the researcher is declared "Feasible" for use in the learning process.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN CANVA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMK PGRI 1 TULUNGAGUNG TAHUN PELAJARAN 2024/2025. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 17(3), 31-40. https://doi.org/10.99534/xne55y46

References

Chen, Y., Lin, C., & Hsu, Y. (2023). Mobile learning integration for high school students: Effects on engagement and academic achievement. Journal of Educational Technology & Society, 26(2), 34–45. https://doi.org/10.1234/edtech2023.45678

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Majid, A. (2008). Perencanaan pembelajaran: Mengembangkan standar kompetensi guru. Remaja Rosdakarya.

Prastowo, A. (2015). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif. Diva Press.

Putra, A. R., & Sari, N. M. (2022). Efektivitas penggunaan Canva dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Inovasi Pendidikan Digital, 5(1), 22–31.

Smith, J., & Brown, M. (2023). Designing effective learning materials using Canva: A case study in digital education. International Journal of Instructional Design and Technology, 12(4), 56–67.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suhardi, D. (2024). Validasi media pembelajaran interaktif pada pelajaran informatika di SMK. Jurnal Teknologi Pendidikan Vokasi, 8(2), 45–52.

Susilawati, E., Gunarhadi, & Hartono. (2020). Pengembangan bahan ajar digital berbasis kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(3), 112–121.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Indiana University.

Wibowo, R., Ningsih, S., & Prasetyo, A. (2020). Penggunaan media interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap algoritma dasar. Jurnal Pendidikan Informatika, 4(1), 15–24.

Wulandari, M. (2023). Pengaruh media berbasis visual terhadap hasil belajar siswa SMK. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Digital, 7(1), 10–18.

Zhao, X., Liu, J., & Zhang, Y. (2022). Interactive digital tools in vocational education: A systematic review. Journal of Vocational Learning and Innovation, 18(2), 67–80.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.