ANALYSIS OF  VISUAL ART STYLE OF CHIBI FAN ART “GENSHIN IMPACT” AT COMIC FRONTIER EVENT IN TANGERANG DISTRICT

Main Article Content

Althaf Dhiaulhaq
Aliyah, S.I.Kom
Adinda Putri Yuliyanto
Laksana Cakra Bayu
Marshanda Annisa Azahra Usmany
Mufid Nastangillah
Najwa Dwi Saputri

Abstract

          Penelitian ini mengeksplorasi gaya visual chibi dalam fan art Genshin Impact yang dipamerkan di acara Comic Frontier di Kabupaten Tangerang. Gaya chibi, yang ditandai dengan ukuran kepala yang besar dan tubuh kecil, digunakan untuk menggambarkan karakter dengan cara yang menarik dan expresif. Metode yang diterapkan adalah deskriptif kualitatif melalui pengamatan visual dan wawancara singkat dengan para kreator. Hasil analisis menunjukkan bahwa gaya chibi mampu menyederhanakan desain karakter yang rumit menjadi lebih menarik dan diterima oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menegaskan bahwa seni chibi memainkan peranan penting dalam memperluas daya tarik budaya visual yang populer.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

ANALYSIS OF  VISUAL ART STYLE OF CHIBI FAN ART “GENSHIN IMPACT” AT COMIC FRONTIER EVENT IN TANGERANG DISTRICT. (2025). Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, 10(7), 1-10. https://doi.org/10.9963/2wcpkm44

References

Artikel, I., & Info, A. (2022). Perancangan buku ilustrasi pandawa dalam gaya chibi sebagai media edukasi dan media pelestarian pewayangan. 4(4), 594–605.

Elisabeth, E. T. (2023). BUDAYA POP JEPANG ‘COMIC FRONTIER 16’ SEBAGAI PRODUK WISATADI KABUPATEN TANGERANG. 6–18.

Hertimi, S., & Putra, P. B. (2025). Analisis Pola Komunikasi Antar Kelurga Pada Animasi Chibi Maruko-Chan Dalam Pembentukan Karakter Anak. 3, 181–202.

Kusuma, F. D. (2025). (2025). Perlindungan Hukum Bagi Pencipta Dalam Penggunaan Lisensi Personal Tanpa Izin Karya Animasi Fanart Untuk Tujuan Komersial (Studi Perbandingan Dengan Negara Jepang). 1–48.

Matrix, M., & Impact, G. (2022). ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER XIAO DALAM GAME GENSHIN. 4(2), 185–198.

Nusantika, K. F., & Hermono, B. (2023). SEBAGAI SEBUAH CIPTAAN. Hills 2002.

Putra, R. A. (2022). GAME ONLINE GENSHIN IMPACT SEBAGAI MEDIA. 2(1), 17–25.

Rana, M., & Dewi, dan W. M. (2024). TINJAUAN YURIDIS TERHADAP KOMERSIALISASI FANART ANIME BERDASARKAN UNDANG-UNDANG. 6(1), 49–60. https://doi.org/10.15575/vh.v6i1.26784

Sari, Y. J. (2025). Fanworks Fanatisme Fandom di Comifuro Indonesia. 2.

Zahraputeri, A., & Kusdibyo, L. (2021). Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game Cross-Platform : Studi Kasus Permainan Genshin Impact. 4–5.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.